Creative Code Lab 3 (WS21)

Im Mittelpunkt des dritten Creative Code Labs (CCL-3) des Bachelorprogramms Creative Computing standen die Gestaltung, Entwicklung und Evaluierung mobiler Apps. Hier geben wir einen Überblick über die Ergebnisse.



Am Ende des Wintersemesters 2021/22 hatten die Studierenden im Creative Code Lab Zeit, um ihr im Lauf des Semesters erworbenes Wissen in die Entwicklung ihrer eigenen Apps zu stecken.


In Teams von 2-3 Studierenden wurden Ideen gesammelt, Prototypen optimiert, die Apps in Native Android umgesetzt und mit Testanwender*innen erprobt und die Ergebnisse präsentiert. Nach dieser intensiven Arbeitsphase waren die Studierenden in der Lage, kreative and funktionale Apps zu entwickeln, von denen wir einige hier vorstellen möchten.


BBETTER


von Abdelrahman Fares & Omar Fares




BBETTER ist eine App zur Nachverfolgung von Gewohnheiten, die Menschen dabei hilft, neue Gewohnheiten in ihre tägliche Routine einzuführen. Die App zielt darauf ab, den Nutzer*innen dabei zu helfen, schlechte Gewohnheiten auf organisierte, bewusste und effektive Weise zu lösen. BBETER-Nutzer*innen können einfach Gewohnheiten erstellen, ihre Gewohnheiten überprüfen und ihre Fortschritte verfolgen.


Link zur App: BBETTER


Edibly


von Paul Hager & Laura Suppan




Edibly ist eine App, die entwickelt wurde, um Menschen bei der Entscheidung zu helfen, ob ein Produkt (Lebensmittel) noch genießbar ist oder nicht und um Lebensmittelverschwendung zu vermeiden. Die Hauptfunktion der App ist die Suchfunktion, bei der die Nutzer*innen den Produktnamen eingeben und nach dem Artikel suchen können. Edibly hilft User*innen dabei, Lebensmittel nicht so schnell wegzuwerfen, sie gibt Tipps zur Aufbewahrung von Produkten und vermittelt ein besseres Gefühl für Verfallsdaten.


Link zur App: Edibly


Culina


von Angelika Franke, Sophia Gruber & Barbara List




Allein in der Europäischen Union werden jährlich etwa 88 Millionen Tonnen Lebensmittel verschwendet. Culina ist eine App, mit der Sie Ihre Küche bequem von Ihrem Telefon aus organisieren und Lebensmittelverschwendung vermeiden können. Die digitale Speisekammer ermöglicht es Nutzer*innen, einen Überblick über alle Zutaten und Lebensmittel zu behalten, die sie zu Hause haben, um Lebensmittelverschwendung zu minimieren und den Prozess der Planung und des Einkaufs von Mahlzeiten zu vereinfachen. Einkaufslisten können nach den Bedürfnissen der Nutzer*innen zusammengestellt werden. Zusätzlich erhalten die Nutzer*innen eine Schätzung des Einkaufspreises.


Link zur App: Culina


The Collector


von Annika Limbach & Alexander Azer




The Collector wurde ursprünglich entwickelt, um Nutzer*innen die Möglichkeit zu geben, ein virtuelles Bücherregal zu erstellen, in dem sie physische Bücher speichern und ausstellen können. Benutzer*innen können Bilder von den Büchern machen, sie im Regal ablegen und Informationen über sie speichern, wie zum Beispiel die Sprache, in der ein Buch geschrieben ist, ob es ein Hardcover oder Taschenbuch ist oder welchem Genre es angehört. Sie können auch den Status ihrer Bücher von "ungelesen" über "in Arbeit" bis hin zu "gelesen" aktualisieren. The Collector ist jedoch vielseitig und kann nicht nur für Bücher, sondern für die meisten Sammlerstücke verwendet werden.


Link zur App: The Collector


Studierende
Creative Computing Jahrgang 2020
Laufzeit
16.01.2022 – 27.01.2022
Projektstatus
abgeschlossen