A Child’s Courage

A Child’s Courage, ein 2D Rouge-Lite mit Horrorelementen in Pixel-Optik.



Idee


Das Spiel wurde von einer der ältesten Kindheitsängste inspiriert – der Angst vor dem Monster unter dem Bett. Der/die Spieler*in übernimmt dabei die Rolle eines Kindes, welches ein Monster im Schrank vermutet und deswegen schlechte Träume hat.


Im Traum findet man sich daher in einer Alptraumwelt wieder und wird von einem Monster gejagt. Man muss dem Monster ausweichen, kann sprinten und mit einer Taschenlampe Runenkreise aktivieren, um das Monster kurzzeitig zu bannen. Alles, während man versucht, sich die Anordnung der Räume zu merken, um die Traumwelt verlassen zu können.




Gespielt wird dabei immer eine Nacht. Das Level wird in jedem Durchgang komplett zufällig und neu generiert, wodurch man bei jedem Spielstart mit einer neuen Anordnung von Räumen konfrontiert wird.




Umsetzung


"Von der Planungsphase des Spiels bis zum fertigen Prototypen war es ein interessanter Weg mit vielen Umgestaltungen und Anpassungen", so die Projektgruppe. "Der erste Entwurf war viel zu groß, als dass wir alles in einem Semester hätten umsetzen können." Einiges, was in der Theorie gut klang, erwies sich im Spiel fehleranfällig und nicht vollständig durchdacht. So verfügt beispielsweise das Monster (der Shade), welches den/die Spieler*in im Level jagt, über eine speziell entworfene KI (Künstliche Intelligenz), die den/die Spieler*in selbstständig sucht.


Herausforderungen


"Es war eine Herausforderung und mit vielen Tests verbunden, die Regeln im Spiel so zu gestalten, dass sich der/die Spieler*in unter Druck gesetzt fühlt und tatsächlich eine Bedrohung vom Monster ausgeht", erzählt die Gruppe. In der Alpha-Version wurde der/die Spieler*in beispielsweise sehr oft nicht vom Monster entdeckt.


Auch die zufällige Generierung der Räume war eine Herausforderung. So wurde etwa ein eigenes Tool für Unity programmiert, in dem die Räume gestaltet werden konnten. Aus dem so entworfenen "Pool" der Räume werden immer zufällig zwölf Räume zu einem Level generiert. Um die Anzahl zu erhöhen, wurden alle Räume auch gedreht und gespiegelt, was zur Folge hatte, dass plötzlich die größeren Grafiken in der Perspektive nicht mehr stimmten. Diese Probleme zeigten sich allerdings erst gegen Ende des Projektes.






"Wir konnten sehr viel in diesem Projekt lernen und sind an den Herausforderungen gewachsen, jeder persönlich und auch als Team", so die Projektgruppe.