DEV-GRACE

Entwicklung eines gemeinsamen Erasmus Mundus Joint Master Programme für "Gamification in Extented Realities"

Hintergrund

Technologien wie Extended Reality (XR) oder künstliche Intelligenz (KI) verändern die Art und Weise wie Menschen lernen und Fertigkeiten erwerben. XR-Anwendungen (in simulierten oder auch realen Umgebungen) kommen mittlerweile bei Trainings, in der Therapie, bei Ausbildungen oder bei Wartungsarbeiten zum Einsatz. Woran es derzeit allerdings noch fehlt sind spezialisierte Masterstudiengänge, die XR mit Gamifikation (spielerische Elemente in Anwendungen), Spieltechnologien und Didaktik verbinden. Mit dem Ziel diese Lücke zu schließen, bündeln die Partneruniversitäten der European University Alliance E3UDRES2, die Fachhochschule St. Pölten (STPUAS), die Saxion Hochschule (SAXION) und die Vidzeme Hochschule (VIDZEME) ihre Ressourcen und stellen einen neuen gemeinsamen Master of Science-Studiengang (EMJM) auf die Beine. In diesem Kurs sollen Studierenden sich nicht nur Kenntnisse zu XR- und gamifikationsbasierten Lernanwendungen aneignen, sondern auch auf die Anforderungen eines wachsenden Marktes vorbereitet werden.

Projektinhalt

Viele Branchen und Industriezweige nutzen mittlerweile Extended Reality (XR) Anwendungen. XR Anwendungen erweitern die Möglichkeiten medizinischer Behandlungen, erlauben es Arbeitsumgebungen zu simulieren sowie Abläufe in der Baubranche, im Einzelhandel und in der Fertigung in einer sicheren Umgebung nachzustellen, in der Fehler keine gravierenden Konsequenzen haben. Erfolgreich eingesetzt wurden und werden XR-Technologien außerdem beim unterstützten Wohnen, bei Theater- und Fernsehproduktionen, in Museen, bei Notdiensten und im Tourismus. Um XR noch breiter nutzbar zu machen, braucht es jedoch Ausbildungsprogramme, in denen Studierende an die Technologie herangeführt werden und lernen mit ihren Möglichkeiten schöpferisch umzugehen. Mit diesem Ziel vor Augen, planen die internationalen Partner dieses Projekts ein gemeinsames Studienprogramm zu entwickeln, das den Schwerpunkt auf Gamifikation in XR legt.

Ein gemeinsames Studienprogramm stellt außerdem einen entscheidenden Schritt zur Verwirklichung eines "Multi-Universitäts-Campus in Europa" dar, an dem neue Ansätze in der Lehre zur Entfaltung kommen und starre Strukturen und Einheitslösungen von individuellen und flexiblen Lernpfaden, die über nationale Grenzen hinausreichen, abgelöst werden. Auf dem Weg dahin sind allerdings einige Hürden zu überwinden. Es müssen Lösungen gefunden werden, was Akkreditierung, Abschlussformate, die interinstitutionellen, administrativen und technischen Infrastrukturen sowie die Harmonisierung nationaler Vorschriften betrifft.

Ziele und Meilensteine

Ein Masterstudiengang in Gamification für XR soll ungenutzte Potenziale für diese Technologie in Bereichen wie Gesundheit, Smart Engineering und Bildung heben, Studierenden die Fähigkeiten und Kenntnisse für zukünftige Berufe vermitteln und der Knappheit an Gamifikationsexpert*innen für XR-Anwendungen abhelfen. Mit der transnationalen Ausrichtung dieses Studiengangs, den Partner aus drei Ländern gemeinsam entwickeln, tragen wir den Bemühungen Rechnung, europäische Universitäten zu schaffen. Darüber hinaus agieren wir in Übereinstimmung mit den Zielen des Europäischen Jahres der Kompetenzen 2023 und den Prioritäten der Europäischen Kommission, die ein "Europa, das fit für das digitale Zeitalter ist" und eine "Wirtschaft, die für die Menschen arbeitet" anstrebt.

Im Detail haben die Projektbeteiligten vor:

  • Die Möglichkeiten der Gamifikation in Verbindung mit XR auszuloten, zu analysieren und festzustellen, welchen Mehrwert sie in Bereichen wie Gesundheit, Smart Engineering und Bildung schaffen kann.
  • Studierende für den Arbeitsmarkt vorzubereiten, indem wir sie mit Blick auf die Erwartungen ausbilden, die an Fachleute mit Fähigkeiten in der Anwendung von Gamification für XR gestellt werden.
  • Die Bildungsangebote der teilnehmenden Universitäten und ihrer Regionen auszubauen und die Vision einer gemeinsamen europäischen Universität voranzutreiben und auszugestalten.
  • Es den Studierenden zu ermöglichen, in der Forschung mitzuarbeiten sowie Anreize und Voraussetzungen dafür zu schaffen weiterführende Studien zu absolvieren (z.B., einen PhD zu beginnen).

Ergebnis

Am Ende des Projektes steht ein vollständiges Curriculum, das als Erasmus Mundus Masterstudiengang (EMJM) eingereicht werden kann. Die Entwicklung gemeinsamer Studiengänge und Abschlüsse ist ein zentraler Baustein des E3UDRES2 Projektes, das die Errichtung eines "Multi-Universitätscampus in Europa" für alle im Projekt beteiligten Institutionen anvisiert. Die Entwicklung von Studienprogrammen mit europäischer Perspektive trägt nicht zur Internationalisierung von Universitäten bei, sondern steht auch im Einklang mit der Idee eines Europas, das Menschen durch Bildung stärkt und auf kommende Herausforderungen vorbereitet.

Weitere Informationen zu dem Projekt finden sich unter https://eudres.eu/grace.

 

Projektpartner

 

Fördergeber

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Studiengangsleiter GRACE - Gamified Reality Applications for Real-World Challenges and Experiences* (MA)
Academic Director E³UDRES²
FH-Dozent
Internationaler Koordinator
Department Medien und Digitale Technologien
Arbeitsplatz: A - Campus-Platz 1
M: +43/676/847 228 655
PartnerInnen
  • Saxion UAS [Niederlande]
  • Vidzeme AUS [Lettland]
Finanzierung
EACEA Erasmus +
Laufzeit
01.10.2023 – 31.12.2024
Projektstatus
laufend
Beteiligte Institute, Gruppen und Zentren
Institut für Creative\Media/Technologies