BewusstMobil

Bewusstseinsbildende Mobilitätssoftware für Kinder und Jugendliche: Das Mobilitätsverhalten eines Menschen wird schon im Kindes- und Jugendalter festgelegt und ist im Erwachsenenalter kaum veränderbar. Ziel des Projektes „BewusstMobil“ ist es, ein Softwarepaket zu designen, welches bei Kindern und Jugendlichen das Bewusstsein für nachhaltige Mobilitätsformen ausbildet.

Reflexion und Veränderungen des eigenen Verhaltens

Das Verhalten Erwachsener wird durch Dispositionen bestimmt, die in Sozialisationsprozessen im Kindes- und Jugendalter erworben wurden, das gilt auch für das Mobilitätsverhalten. Diese Begründung für das Umweltverhalten Erwachsener wird in BewusstMobil berücksichtigt, indem als Zielgruppe Kinder und Jugendliche festgelegt wurden. Altersspezifische Differenzen wurden hierbei ebenfalls berücksichtigt. Ziel von BewusstMobil ist es, tatsächliche Verhaltensänderungen im Mobilitätsverhalten von Kindern und Jugendlichen zu erwirken. Da nachhaltige Veränderungen aber nur mit fundiertem Wissen erreicht werden können, liegt ein weiteres Ziel von BewusstMobil in der Vermittlung von Wissen über das eigene Mobilitätsverhalten sowie in der Reflexion darüber.

Social Media und Videospiel als “Real Life Game“

Um Verhaltensänderungen zu erreichen, muss man in die Situationen einzugreifen, in denen das Verhalten passiert. Da Mobilitätsverhalten bei Kindern und Jugendlichen fast immer außerhalb von institutionellen Bildungsprozessen stattfindet, ist es erforderlich, informelle Vermittlungsstrategien zu verwenden. Diese erfordern eine alltagsnahe Ansprache der Zielgruppe. Da sowohl Social Media als auch Videospiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen sehr häufig vorkommen, wird in BewusstMobil als mediendidaktische Vermittlungsmethode eine Verbindung von Social Media und Videospiel verwendet. Das Videospiel muss dabei, um tatsächliche Verhaltensänderungen erreichen zu können, als „Real Life Game“ realisiert werden. Das Ziel, nachhaltiges Mobilitätsverhalten zu fördern, soll also durch die Entwicklung eines mit Social Media verbundenen Serious Games realisiert werden. Damit kann auch erreicht werden, dass nachhaltige Mobilität positiv emotional besetzt und damit die nachhaltige Wirkung unterstützt wird.

Pädagogische Maßnahmen und Belohnungssysteme

Um den altersspezifischen Anforderungen gerecht zu werden, werden für Kinder spielerische sowie pädagogische Maßnahmen entwickelt. Auch für Jugendliche wird ein spezielles Spiel designt, welches das tatsächliche Mobilitätsverhalten erfasst und bewertet. Das Spiel zielt darauf ab, mit anderen Jugendlichen über soziale Netzwerke in einen Wettbewerb zu treten. Je nachhaltiger man sich fortbewegt, je mehr Wissen man sich aneignet und je mehr man das eigene Mobilitätsverhalten reflektiert, desto mehr Punkte können gesammelt werden. Dabei setzt BewusstMobil nicht nur auf den spielerischen Wettbewerb, sondern verbindet diesen zusätzlich mit einem Belohnungssystem (z.B. Eintausch von gesammelten Bonuspunkten gegen Sachwerte (vgl. Flugmeilen). Damit wird der Anreiz geschaffen, nachhaltige Mobilität zu leben.

Konzeption des Spiels

Die Maßnahmen werden durch ein ExpertInnenteam entwickelt, das aus TechnikerInnen PädagogInnen, GesundheitswissenschaftlerInnen und SoziologInnen besteht. Die anspruchsvolle Entwicklung des Spiels für Jugendliche wird von mehrere Schulen begleitet, die sowohl bei der Konzeption als auch beim Testing der verschiedenen Komponenten eingebunden sind. Dadurch wird sichergestellt, dass die Bedürfnisse und die Trends der Jugendlichen bestmöglich berücksichtigt werden, sodass die intendierte Alltagsnähe und damit der größtmögliche „Lerneffekt“ erreicht werden.

Projektanforderungen

Das erste Projektergebnis sind klare Definitionen an Ziele, Inhalte, Methoden und Medien für die Förderung nachhaltigen Mobilitätsverhaltens. Ausgehend von den Anforderungsdefinitionen wird ein technisches Implementierungskonzept entwickelt. Weiters wird ein Prototyp des konzipierten Serious Games entwickelt, der so getestet wird, dass alle einzuhaltenden inhaltlichen und technischen Parameter für die anschließende Produktentwicklung klar definiert werden können.

Publikationen

Michelberger, F., Judmaier, P., & Temper, K. (2015). Das Potential von Mobile Games zur Veränderung des Mobilitätsverhaltens bei Jugendlichen. 9. Forschungsforum Der Österreichischen Fachhochschulen. http://ffhoarep.fh-ooe.at/handle/123456789/364
Roider, O., Judmaier, P., Barberi, A., & Michelberger, F. (2015). Recognition of sustainable mobility as basis for the transition into a digitial gaming concept for young people. http://www.iatbr2015.org.uk/index.php/iatbr/iatbr2015/paper/view/399
Michelberger, F., Judmaier, P., Temper, K., & Schöffer, L. (2014, 17.10). Ein Smartphone Game zur Beeinflussung des Mobilitätsverhaltens von Jugendlichen zwischen 10 bis 14 Jahren. VIII. Fachkonferenz für FußgängerInnen Innsbruck 2014 "Zu Fuß nachhaltig & aktiv mobil – Bewegung & Begegnung," Innsbruck. http://www.walk-space.at/index.php/projekte/konferenz/konferenz-innsbruck-2014
Roider, O., Schöffer, L., Judmaier, P., Swertz, C., Michelberger, F., Temper, K., Gallhuber, N., & Wegener, S. (2014). “Bewusst Mobil”: serious gaming for sustainable awareness of active movability. European Meetings on Cybernetics and Systems Research (EMCSR 2014).
Externe MitarbeiterInnen
Petra Matzenberger, BSc
PartnerInnen
  • netwiss GesmbH
  • Universität für Bodenkultur, Institut für Verkehrswesen
  • ÖBB Personenverkehr AG
  • Universität Wien, Institut für Bildungswissenschaften
  • IT-eXperience Informationstechnologie GmbH
  • wortspiele, Katharina Rollinger
Finanzierung
Gefördert durch das Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie in dem Programm „IV2Splus - Intelligente Verkehrssysteme und Services plus“
Laufzeit
01.08.2012 – 31.07.2014
Projektstatus
abgeschlossen
Beteiligte Institute, Gruppen und Zentren
Carl Ritter von Ghega Institut für integrierte Mobilitätsforschung
Forschungsgruppe Media Computing
Institut für Creative\Media/Technologies
Institut für Gesundheitswissenschaften