ExperiMotion 4
Zeitraum: März 2024 – Dezember 2024
In dem vierten und letzten Segment von VRinMotion (ExperiMotion 4) geht es um die Integration der klassischen Stop-Motion-Technik, der Pixilation, in das immersive Medium VR. Im Zentrum steht dabei die Zusammenarbeit mit dem eingeladenen Gastkünstler Paul Wenninger, dessen Erfahrung als Tänzer, Choreograf und Filmemacher mit dem Schwerpunkt Pixilation (siehe Trespass (2012) und Uncanny Valley (2015)) dem Projekt wertvolle künstlerische Expertise verleiht. Dramaturgische Prozesse, bei denen die Zuschauer gleichzeitig Akteure sind und in und mit dem Raum interagieren, verleihen der Erzählung eine zeitgenössische choreografische Dimension. Raul Maia, ein Performance-Künstler, der als Schauspieler bereits an mehreren Filmen Wenningers mitwirkte, ist ebenfalls an dem Projekt beteiligt.
Aufbauend auf den Grundlagen, die von Pionieren der Pixilation wie Norman McLaren und Jan Švankmajer (siehe Neighbours (1952) und Food (1992)) gelegt wurden, zielt VRinMotion darauf ab, die Pixilation in die VR zu integrieren. Diese Integration wird durch einen Arbeitsablauf erreicht, der eine 3D-Rekonstruktionsmethode namens 3D Gaussian Splatting beinhaltet. Zwar gibt es bereits frühere Projekte, die sich mit VR-Puppenspiel und der 3D-Erfassung von Miniaturfiguren befassen, wie z. B. (Nitsche & McBride, 2020) und (Sjoerd van Acker, 2024), doch weist der aktuelle Ansatz einige markante Unterschiede auf. Abgesehen von den offensichtlichen Größenunterschieden bei den aufgenommenen Figuren geht es nicht darum, ein manipulierbares, dreidimensionales Figurenmodell zu erstellen, sondern vielmehr darum, Einzelbilder einer Aufführung zu erfassen, zu generieren und zusammenzusetzen. Das angestrebte Ergebnis wäre eine nahtlose Übertragung der taktilen Ästhetik der Pixilation in die immersiven und interaktiven Räume der VR, wodurch das expressive und erzählerische Potenzial beider Medien erweitert würde.
Neben den inhärenten Fähigkeiten der virtuellen Realität, wie z. B. der uneingeschränkten Bewegungsfreiheit, ergeben sich zahlreiche weniger offensichtliche Vorteile. Zum Beispiel die Möglichkeit, die Maßstäbe zu mischen, indem man in 3D Hintergründe oder Umgebungen im Miniaturformat einfängt, während man menschliche Akteure und Objekte im tatsächlichen Maßstab einfängt, wie es bei der Pixilation üblich ist. Aspekte wie diese haben nicht nur die Chance, eine interessante neue visuelle Ästhetik in der VR zu erzeugen, sondern eröffnen auch Möglichkeiten zur Erforschung der Wahrnehmungsdynamik räumlicher Beziehungen im immersiven Geschichtenerzählen.