Untersucht, wie die Charakteristika von analogen Stop-Motion-Animationen und Motion-Capturing-Datensätzen im aktuellen Kunstdiskurs als erweiterte Animation angepasst werden können.
Hintergrund
Stop-Motion ist eine analoge Animationstechnik bei der die Illusion von Bewegung eine Rolle spielt. Objekte werden manuell in kleinen Schritten verschoben und diese Veränderungen als eine Abfolge von Einzelbildern (oder Frames) auf eine Leinwand projiziert. Motion Capturing (Mocap) hingegen sind Tracking-Techniken, die zur Erfassung oder Aufzeichnung von Bewegungsmustern eingesetzt werden. Mocap wird zum Beispiel oft dafür verwendet, um Bewegungen von Schauspieler*innen auf animierte Figuren zu übertragen. Spielarten beider Techniken existierten bereits am Beginn der Filmgeschichte oder teilweise bereits davor. Sie waren oft Bindeglied zwischen verschiedenen künstlerischen Bereichen (Intermedialität) wie der Fotografie, den bildenden Künsten, der darstellenden Kunst und dem Theater.
Virtual Reality hat ihren Ursprung in den 1960er Jahren und wird entweder als immersiv-mentale Erfahrung, als dreidimensionales Display, als Interaktionsgerät oder als innovative Form der Mensch-Maschine-Interaktion beschrieben. Unabhängig davon, wie der Begriff genau einzuordnen ist, haben Technologien, die virtuelle oder erweiterte Realitäten (VR/AR) ermöglichen, in den letzten Jahren einen Aufschwung erlebt. Das hat zu neuen kommerziellen Produkten (z.B., in der Spieleindustrie) geführt, aber auch Künstler*innen dazu inspiriert, ihre kreativen Visionen in virtuellen, erweiterten und gemischten Realitäten (Mixed Realities) zu verwirklichen.
Projektinhalt
Das Projekt VRinMotion umfasst nicht nur Stop-Motion, Motion-Capturing und Virtual Reality, sondern deckt ein weites und heterogenes Feld ab und schließt Animation, Medienkunst und Medienperformance als auch das „expanded cinema“ mit ein. Letzteres beschreibt Film, Video, multimediale Formate und immersive Umgebungen, die traditionelle Darstellungsformen und die „einseitige“ Beziehung zwischen Publikum und Aufführung aufbrechen wollen. Darüber hinaus ist VRinMotion stark in jenen Zugängen der Animationswissenschaften verankert, die den Unterschied zwischen Praxis und Theorie eher als graduell denn als dichotom ansehen. Alles in allem kombiniert VRinMotion verschiedene analoge Stop-Motion-Techniken mit Motion Capturing, setzt die Ergebnisse in Virtual-Reality-Setups um und verwebt künstlerische virtuelle Erfahrungen mit philosophischen, theoretischen und analytischen Konzepten der Animationswissenschaft.
Ziele
- Wir lösen Stop-Motion und Motion-Capture aus dem linearen Kontext heraus und übertragen sie in interaktive virtuelle Umgebungen.
- Die Kombination von Stop-Motion mit Motion-Capturing und VR kreiert neue künstlerische Werkzeuge und Arbeitsabläufe und ist Inspiration für Animationskünstler*innen ihre Ideen in VR umzusetzen.
- Wir lassen Darsteller*innen und Zuschauer*innen/Beteiligte „näher zusammenrücken“, indem wir systematisch Möglichkeiten erkunden, künstlerische Prozesse und/oder Darbietungen mit den Erfahrungen zu verknüpfen, die Zuschauer*innen machen, während sich die künstlerischen Akte entfalten.
- Wir beschreiten neue Wege bei der künstlerischen Verwertung von Stop-Motion und Motion-Capturing in VR, erweiterter Animation, Medienkunst und Performance. Zudem binden wir unsere künstlerischen (virtuellen und hybriden) Erfahrungen an philosophische, theoretische und analytische Konzepte an.
Methoden und Ergebnisse
VRinMotion wird vom Institut Creative\Media/Technologies (IC\M/T) an der FH St. Pölten umgesetzt und in seinen Vorhaben vom Wiener Künstlerstudio lichterloh unterstützt. Im Rahmen des Projekts werden vier Experimente (ExperiMotions) durchgeführt, die Henk Borgdorffs Definition von kunstbasierter Forschung (bestehend aus theoretischer Forschung über die Künste, technischer Forschung für die Künste und praktischer Forschung in den Künsten) folgen. Darüber hinaus werden in Zusammenarbeit mit international etablierten Animationskünstler*innen, nationalen und internationalen Mitarbeiter*innen und Studierenden Workshops entwickelt und abgehalten. Dies soll eine Annäherung zwischen Künstler*innen aus unterschiedlichen Richtungen bewirken und österreichischen Künstler*innen helfen, ihre internationalen Netzwerke auszubauen. Alle ExperiMotions sind darauf auslegt, künstlerischen Output und neue (hybride) Instrumente hervorzubringen und diesen „Erzeugnissen“ einen theoretischen Rahmen zu geben. VRinMotion öffnet sich einer Diskussion der Ergebnisse mit der akademischen Welt, aber auch mit der breiten Öffentlichkeit. Dafür organisieren wir eine Ausstellung und ein Symposium (inMotion Forum) und erstellen Online-Präsentationen sowie eine Dokumentation.
Vortrag von Franziska Bruckner: Between the Frames: Expanding Stop-Motion for Virtual and Hybrid Environments at Expanded Animation. Mapping an Unlimited Landscape, Ars Electronica Center, Linz. (2022, September 9)
Publikationen
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Forschungsgruppe Media Creation
Institut für Creative\Media/Technologies
Department Medien und Digitale Technologien
Clemens Gürtler
Friedrich Kirschner
Sune Peterson
Anna Vasof
Leonie Voegelin
Raul Maia
Paul Wenninger
Julia Püringer (ehemalige Mitarbeiterin)
Arian Jalaeefar (ehemaliger Mitarbeiterin)
Peter Schoiswohl (ehemaliger Mitarbeiter)
- Universität für angewandte Kunst Wien (Anna Vasof)
- School of Creative Media Hong Kong (Max Hattler) [China]
- HfS Ernst Busch Berlin (Friedrich Kirschner) [Deutschland]
- NTU Singapur (Hannes Rall) [Singapur]
- Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF (Frank Gessner) [Deutschland]
- Loughborough University (Paul Wells) [England]