Eine digitale Wunderkammer als immersiver Erfahrungsraum.
Hintergrund
In der Renaissance entstanden sogenannte Kunst- und Wunderkammern. Sie gelten als Vorläufer heutiger Museen und Kunstsammlungen und sollten als Orte des Staunens und der Erkenntnis die Komplexität der Welt in einem begrenzten Raum sinnlich erfahrbar machen. Die Kunst- und Wunderkammer im Stift Göttweig datiert aus der ersten Hälfte des 18. Jahrhunderts und diente vor allem der religiösen Weltdeutung. Sie ist aber auch Ausdruck eines systematisierenden Wissensdrangs und spätbarocker Repräsentationslust.
Projektinhalt
Die Kunst- und Wunderkammer, die Abt Gottfried Bessel im Stift Göttweig zwischen 1714 und 1749 anlegen ließ, ist nicht bloß ein historisches Zeugnis, sondern kann auch als geistiger Übergangsraum zwischen Erinnerung und Vorstellung, zwischen Sichtbarem und Unsichtbarem verstanden werden. Die Wunderkammer verbindet Natur und Kunst, Glauben und Wissen sowie Materie und Geist.
Begleitet von transdisziplinärer Forschung und künstlerischer Praxis greifen wir auf vorhandene Objekte der Göttweiger Kunst- und Naturalienkammer zurück und schaffen eine digitale „Wunderkammer“. Unsere Arbeitsweise ist ein dialogisches Forschen, das nicht restauriert, sondern durch digitale Verfremdung und Immersion neue Perspektiven eröffnet. Besonderen Wert legen wir auf Nachhaltigkeit und die Nachnutzung bestehender Digitalisate. Insgesamt entsteht ein zeitgemäßer, poetischer Raum des Staunens – offen, vibrierend und vielstimmig.
Ziele und Methoden
Die technologische Umsetzung des Projekts folgt einem transdisziplinären Ansatz, in dem wissenschaftliche Forschung und künstlerisch-digitale Medienpraxis ineinandergreifen.
Für die digitale Wunderkammer werden keine exakten digitalen Rekonstruktionen der Objekte erzeugt, sondern „spekulative Objekte“ kreiert, die historische Rekonstruktion und künstlerische Imagination miteinander verbinden. Wir gestalten die Wunderkammer nicht als fixierten Raum, sondern inszenieren sie als fluides, multisensorisches Erfahrungsfeld. Bewegung, Perspektivwechsel und Interaktion werden durch immersive Technologien – Extended, Virtual und Augmented Reality (kurz XR, VR, AR) – sowie durch KI- und Machine-Learning-Methoden möglich gemacht.
Wir streben eine vielschichtige künstlerische Exploration an, in der historische Themen mit aktuellen Fragestellungen der digitalen, ökologischen und erkenntnistheoretischen Gegenwart verwoben werden. Im Zentrum des Projekts steht das Staunen – nicht als naives Erstaunen, sondern als epistemologische Praxis. Wir suchen weniger das „Wunderbare“ außerhalb des Wissens, als vielmehr einen Möglichkeitsraum, der sich zwischen Natur, Kunst und Spiritualität aufspannt.
Das Projekt richtet sich an eine vielschichtige Öffentlichkeit. Die Wunderkammer ist mehr als ein museales Objekt: Sie präsentiert sich als „Third Space“, als vermittelnder Erfahrungsraum, in dem unterschiedliche Perspektiven, Disziplinen und Wissensformen aufeinandertreffen. Sie spricht Kultur- und Kunstinteressierte ebenso an wie Wissenschaftlerinnen, Historikerinnen, Künstlerinnen, Designerinnen, Kreative und Bildungseinrichtungen.
Fördergeber
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FH-Dozent
Department Medien und Digitale Technologien
Elias van-Gils, BSc
- UWK Universität für Weiterbildung Krems, Plattform für Nachhaltige Entwicklung (lead)
- Stift Göttweig, Kunstsammlungen/Archiv & Bibliothek
- Verein DruckKunst, Verein zur Förderung und Verbreitung der bildenden Künste/Neuhauser Kunstmühle
