Einsatz von Extended Reality (XR) Technologien, um neue Kompetenzen zu erlernen und Prozesse zu optimieren.
Hintergrund und Projektinhalt
Augmented Reality (d.h. computer-gestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung) und Mixed Reality (d.h. Umgebungen, in denen die reale und virtuelle Welt sich vermischen) erweitern nicht nur die Möglichkeiten der Datenvisualisierung, sondern erlauben auch neue Formen der Zusammenarbeit. Obwohl sie mitunter damit schon in Berührung gekommen sind, ist vielen Unternehmen jedoch nicht klar, wie sie solche Technologien nutzbringend einsetzen können, welche Vorteile sie haben und welche Potentiale damit erschlossen werden können. Aus diesem Grund werden in vielen Branchen, die davon profitieren könnten, Augmented und Mixed Reality nicht oder kaum eingesetzt. Im Projekt IMPACT-sXR schaffen wir Abhilfe und entwickeln ein Trainings- und Assistenzkonzept, das es Anwender*innen erleichtert, neue Arbeitsweisen intuitiv zu erlernen. Außerdem soll es durch die Bereitstellung von aufgabengerechten Planungs-, Ausführungs- und Fertigungsinformationen möglich gemacht werden, technisches Fachwissen in Trainings anzuwenden. Dafür setzen AR- und MR-Technologien ein und schaffen damit neue Methoden, um beispielsweise auf Tätigkeiten bei Montage- und Wartungsprozessen oder bei der Qualitätsprüfung zu schulen.
Ziele und Methoden
Das Projektteam hat vor..
- neuartige Formen der raumunabhängigen Zusammenarbeit zu erproben. Das umfasst das Arbeiten in Teams durch die Integration von Echtzeit 3D Tiefeninformation aus realen Umgebungen sowie Visualisierungen von Echtzeitproduktionsdaten, mit den ebenfalls interagiert werden kann.
- neue XR-gestützte Schulungs- bzw. Lernmethoden zu etablieren. Mit XR-Methoden sind besser parametrisierbare sowie einfacher zu adaptierende Trainingsszenarien umsetzbar. Sie erhöhen also die Messbarkeit von Lernerfolgen und erlauben es Trainings schneller an veränderte Bedingungen anzupassen. Zudem können Inhalte nicht für Einzeltrainings, sondern für mehrere Personen, die gleichzeitig an einem Training teilnehmen (ohne dass zusätzliche Software installiert werden muss), aufbereitet werden. Spieltypische Elemente bei der Vermittlung von Inhalten können ebenfalls eingebaut (Gamification) werden.
- Prozesse gemeinsam mit den Betroffenen zu erarbeiten, um die Akzeptanz der neu entwickelten Technologien und Arbeitsweisen in den Unternehmen sicherzustellen.
- die Vorteile von XR-Lösungen herauszuarbeiten, was Nachhaltigkeit, Energie- und Ressourceneffizienz und eine mögliche Reduktion des ökologischen Fußabdrucks betrifft.
Ergebnis
In dem Projekt Impact-sXR arbeiten Industriepartner und Hochschulen zusammen, um mit der Hilfe von XR-Technologien neue Wege bei der Wissensvermittlung und bei der Optimierung von Arbeitsprozessen einzuschlagen. Das große Netzwerk an ProjektpartnerInnen (23 PartnerInnen aus der Industrie und vier Hochschulen) deckt viele Anwendungsfällen ab und sorgt dafür, dass das Wissen zu den Einsatzmöglichkeiten von XR-Technologien große Verbreitung findet. Die erzielten Forschungsergebnisse werden, sofern sie keine firmenspezifischen Daten oder Abläufe berühren, der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt. Damit sind sie auch für Unternehmen zugänglich, die nicht in das Projekt involviert sind.
Veröffentlichungsschrift
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Stellvertretender Studiengangsleiter Smart Engineering (BA)
Senior Researcher Industrie 4.0 Smart Engineering (BA)
Department Medien und Digitale Technologien
Ramon Brullo
- Geodata Group
- Hoerbiger Wien GmbH
- Umdasch Group Ventures GmbH
- RHI Magnesita GmbH
- Palfinger AG
- Lenze SE [Deutschland]
- Otto Bock HealthCare Products GmbH
- Wr. Linien GmbH & Co KG
- Voestalpine Böhler Welding Group GmbH
- ÖBB-Personenverkehr AG
- Bosch Rexroth GmbH [Deutschland]
- ZKW Group GmbH
- voestalpine Signaling Zeltweg GmbH
- Trotec Laser GmbH
- Framag Industrieanlagenbau GmbH
- AUVA
- Takeda Pharma Ges.m.b.H.
- AMS
- Swietelsky AG
- Siemens AG
- Haumberger e.U.
- Inventio GmbH
- FH Oberösterreich
- ecoplus
- FH Joanneum
- TU Wien