VeRgonomiX II – praktische Anwendungen von Virtual Reality in der Ergonomie

Eine virtuelle Umgebung, in der Abläufe aus dem Arbeitsalltag nachgestellt und trainiert werden können.

Hintergrund und Projektinhalt

Eine Kombination aus am Körper getragenen Sensoren zur Bewegungserfassung (z.B. beim AUVA-System Captiv; HTC Vive-Tracker) und am Kopf getragenen Brillen, die Bilder auf einen augennahen Bildschirm oder direkt in die Netzhaut projizieren (Head Mounted Displays) machen es möglich, immersive und interaktive Virtual Reality (VR) Anwendungen zu entwickeln, die sowohl in der Beratung als auch für das „Nachstellen“ typischer Situationen im Arbeitsalltag eingesetzt werden können. Arbeitsschritte wie das manuelle Heben, Halten und Tragen von Lasten sowie Überkopfarbeiten können im virtuellen Raum ausgeführt, gesundheitlich vorteilhafte Körperhaltungen/-bewegungen eingeübt und das Gleichgewichtsgefühl bei verschiedenen Tätigkeiten trainiert werden.

Bei der Bewertung des entwickelten Prototyps aus dem Vorläuferprojekt VeRgonomiX hat sich gezeigt, dass eine Einbindung realer physischer Objekte in die virtuelle Umgebung und konkrete, unternehmensgerechte Einsatzgebiete für die Praxis von besonderer Bedeutung sind. In VeRgonomiX II wird daher gemeinsam mit der AUVA an der Entwicklung praxistauglicher Lösungen gearbeitet, die den Bedürfnissen unterschiedlichster Firmen genügen.

Ziele

Das Projekt VeRgonomiX II hat zum Ziel – aufbauend auf den bereits bestehenden virtuellen Räumen und Szenarien – neue Funktionalitäten wie zum Beispiel die Einbindung firmenspezifischer physischer Objekte zu entwickeln.

Methode

Mit Hilfe von LiDAR-Scannern (Bestimmung von Distanzen über Infrarotlicht, das von Kameras ausgestrahlt und von Objekten zurückgeworfen wird) werden individuelle Objekte gescannt und Repräsentationen dieser Objekte in die virtuelle Umgebung importiert. In einem nächsten Schritt werden die Koordinaten der physischen Objekte mit jenen der gescannten Objekte abgeglichen (“Matching”). Auf diese Weise werden eine Nutzung und Manipulation der realen Objekte in der virtuellen Umgebung möglich. Außerdem werden ausgewählte Tätigkeiten wie das Heben, Tragen, Halten von Lasten in der VR auf einen Avatar übertragen und auf diese Weise visualisiert. Die Grundlage dafür bilden nach physiotherapeutischen Gesichtspunkten aufgezeichnete menschliche Bewegungsdaten. Das technische- und das Gesundheitspersonal wird auf die Technologie eingeschult, damit es in der Lage ist, das System selbstständig zu bedienen. Eine Bedienungsanleitung wird ebenfalls verfasst sowie ein Videotutorial erstellt.

Ergebnis

Die in dem Vorläuferprojekt VeRgonomiX entwickelten virtuellen Räume und Szenarien werden in dem vorliegenden Projekt erweitert und praxistauglicher gemacht. Damit erzielen wir Verbesserungen bei der Simulation und Testung der ergonomischen Gestaltung von Arbeitsplätzen, machen Beratungen zu dem Thema anschaulicher und „erlebbar“, ermöglichen es Trainings von Arbeitsabläufen im virtuellen Raum durchzuführen und liefern eine praktikable Lösung für eine Vielzahl von Unternehmen.

PartnerInnen
  • AUVA (Mag. Norbert Lechner, Andreas Kyrian)
Finanzierung
AUVA (Auftragsforschung)
Laufzeit
01.03.2022 – 31.08.2022
Projektstatus
abgeschlossen
Beteiligte Institute, Gruppen und Zentren
Center for Digital Health and Social Innovation
Forschungsgruppe Digital Technologies
Institut für Creative\Media/Technologies
Institut für Gesundheitswissenschaften