VeRgonomiX III

Schulung und Training von Ergonomie im Sicherheits- und Gesundheitsschutz.

Hintergrund und Projektinhalt

Tragbare Bewegungssensoren wie das AUVA-System Captiv oder der HTC Vive-Tracker erweisen sich im Zusammenspiel mit Head-Mounted Displays (Brillen, die Bilder direkt vor die Augen projizieren) als dafür geeignet, immersive und interaktive Virtual Reality (VR) Anwendungen zu entwickeln. Diese können in Beratungsgesprächen zu Themen wie Arbeitssicherheit oder Gesundes Arbeiten eingesetzt werden, um Gefahren, Sicherheits- und Gesundheitsrisiken, Fehlhaltungen im Arbeitsalltag etc. sichtbarer, greifbarer und nachvollziehbarer zu machen. Ebenso können typische Arbeitssituationen nachgestellt und in den virtuellen Umgebungen optimalere Abläufe in den Arbeitsschritten geübt werden (z.B. Wahrung des Gleichgewichtes bei Überkopfarbeiten).

In dem Vorläuferprojekt VeRgonomiX wurde bereits mit verschiedenen Virtual Reality Szenarien experimentiert. Als wichtig hat sich dabei die Einbindung realer Objekte in die virtuelle Umgebung herausgestellt. In VeRgonomiX II wurden diese Erkenntnisse aufgegriffen und es möglich gemacht haptische (mit den Händen greifbare) Elemente für das Heben, Halten und Tragen in die VR-Trainings zu integrieren. Zudem wurden praxistaugliche Lösungen entwickelt, die an unterschiedliche Arbeitsumfelder angepasst werden können. Im dritten Teil des Projektes arbeiten wir daran, Vorort-Schulungen im Bereich Sicherheits- und Gesundheitsschutz, die mit Hilfe von VR durchgeführt werden, für einen möglichst großen Personenkreis zugänglich zu machen.

Ziel

In VeRgonomiX III haben wir vor, einen Ansatz zu entwickeln, der es einer breiten Zielgruppe erlaubt, an Virtual Reality (VR) Schulungen zu den Themen Sicherheit und Gesundheitsschutz teilzunehmen. Dafür kreieren wir virtuelle Schulungsräume und schaffen weitreichende Möglichkeiten, diese in die virtuellen Trainings zu integrieren.

Methode

VeRgonomiX III entwickelt eine VR-Umgebung, mit deren Hilfe Ergonomie-Schulungen vor Ort in den Unternehmen selbst durchgeführt werden können. Eine breite Gruppe von Mitarbeiter*innen soll angesprochen werden; solche, die wenig Zeit haben; jene, die nur über mangelnde Deutschkenntnisse verfügen, sowie auch jene, die nicht sehr technikaffin sind. Um dies zu erreichen und Interesse an sowie Motivation für die Schulungen hochzuhalten, nimmt VeRgonomiX III Anleihen bei Spielen (Gamification), wie zum Beispiel bei Fragen- und Ratespielen (Quiz), und setzt auf interaktive Elemente (z.B. Bewegung-Parcours). Die Inhalte in den Schulungen werden auf unterhaltsame und kurzweilige Weise vermittelt.

Ergebnis

In den VeRgonomiX-Projekten kombinieren wir körpergetragene Sensoren zur Bewegungserfassung mit Head Mounted Displays (HMDs) und machen es so möglich, typische Situationen aus dem Arbeitsalltag in immersiven und interaktive VR Umgebungen zu simulieren. Bewegungsabläufe wie zum Beispiel das manuelle Heben, das Halten und Tragen von Lasten oder die Wahrung des Gleichgewichtes bei Überkopfarbeiten lassen sich damit üben. In dem vorliegenden VeRgonmiX III Projekt richten wir das Augenmerk speziell darauf, die virtuellen Trainings so aufzustellen, dass sie einem möglichst großen Publikum zur Verfügung stehen. Wir schaffen also eine neue Trainingsumgebung und machen sie für viele zugänglich. Alles in allem nutzt VeRgnomiX moderne technische Möglichkeiten nicht nur für ein neues Anwendungsgebiet, sondern trägt auch zu Verbesserungen im Arbeitsalltag, zur Gesundheitserhaltung und Unfallprävention bei.

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FH-Dozent
Department Medien und Digitale Technologien
Arbeitsplatz: B - Campus-Platz 1
M: +43/676/847 228 682
PartnerInnen
  • AUVA (Mag. Norbert Lechner, Andreas Kyrian)
Finanzierung
AUVA (Auftragsforschung)
Laufzeit
01.09.2023 – 29.02.2024
Projektstatus
abgeschlossen
Beteiligte Institute, Gruppen und Zentren
Center for Digital Health and Social Innovation
Forschungsgruppe Digital Technologies
Institut für Creative\Media/Technologies
Institut für Gesundheitswissenschaften